Legendex

Reglement officiel

Regles

💫 💫 Règlement du jeu - Legendex 💫 💫

1. Présentation

Legendex est un jeu de cartes stratégique où chaque joueur invoque des créatures appelées Légendex afin de remporter un duel d’Aura. Chaque carte possède un type, une valeur d’Aura, des Rituels et un Serment. Le but est simple : utiliser ses cartes au bon moment, gérer ses effets et réduire l’Aura adverse à zéro avant son adversaire. ---

2. Objectif du jeu

Le joueur gagne la partie lorsqu’il parvient à faire tomber l’Aura de toutes les cartes actives adverses à 0. Une carte dont l’Aura atteint 0 est considérée comme brisée et quitte la zone de combat. ---

3. Composition d’une carte

Chaque carte Legendex contient plusieurs informations importantes : - Nom de la carte Le nom du personnage ou de la créature. - Code de collection Il permet d’identifier la carte dans la collection. - Type Chaque carte appartient à un ou plusieurs types : Néon, Brume, Chrome, Cendre, Sylve, Onde, Ether ou Gravité. - Aura L’Aura représente l’énergie vitale de la carte. Plus elle est élevée, plus la carte peut résister. - Rituels Les Rituels sont les actions principales de la carte. Ils permettent d’infliger des dégâts, d’appliquer des effets ou de créer des avantages tactiques. - Serment Le Serment est un pouvoir spécial propre à la carte. Il peut être passif, conditionnel ou utilisable une seule fois selon son texte. - Rareté Les cartes peuvent être Commune, Rare, Holo ou Mythique. ---

4. Préparation de la partie

Chaque joueur prépare un dex composé de 12 cartes minimum. Avant de commencer : - Chaque joueur mélange son dex - Chaque joueur pioche 5 cartes - Chaque joueur choisit 1 carte active et la place face visible au centre de sa zone de jeu - Les autres cartes restent en main - Chaque joueur garde son dex à côté de lui La partie peut alors commencer. ---

5. Déroulement d’un tour

Un tour se déroule toujours dans cet ordre : - Phase 1 - Début de tour Le joueur actif vérifie les effets en cours : Buffers, malus, Confusion, Esquive, Protection ou Cooldown. Les effets qui doivent se déclencher au début du tour sont appliqués à ce moment-là. - Phase 2 - Pioche Le joueur actif pioche 1 carte. S’il n’a plus de carte dans son dex, il continue la partie avec sa main actuelle. - Phase 3 - Action Le joueur actif peut réaliser une action principale parmi les suivantes : - utiliser un Rituel de sa carte active - activer un effet disponible - échanger sa carte active avec une carte de sa main - passer son tour - Phase 4 - Résolution Les dégâts, bonus, malus et effets sont appliqués. Si une carte tombe à 0 Aura, elle est retirée du combat. - Phase 5 - Fin de tour Les effets temporaires sont mis à jour. Le tour passe ensuite à l’adversaire. ---

6. Les Rituels

Les Rituels sont les capacités principales des cartes. Chaque Rituel indique généralement : - un coût ou un symbole - une valeur de dégâts - un effet supplémentaire - parfois une condition d’activation Exemple :

Flash-Trace : 20+, si joué en premier +10. Cela signifie que le Rituel inflige 20 dégâts de base. Si la condition est remplie, il inflige 10 dégâts supplémentaires. Lorsqu’un Rituel inflige des dégâts, l’adversaire retire cette valeur de l’Aura de sa carte active.

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7. Les Serments

Le Serment est le pouvoir signature d’une carte. Il représente son identité stratégique. Certains Serments sont permanents, d’autres ne s’activent qu’à un moment précis. Un Serment peut : - augmenter l’Aura - réduire les dégâts reçus - copier un effet - annuler un Rituel - appliquer un malus - déclencher un effet spécial sous certaines conditions Lorsqu’un Serment indique Cooldown 1/partie, il ne peut être utilisé qu’une seule fois durant toute la partie. ---

8. Aura et dégâts

L’Aura est la réserve d’énergie d’une carte. Quand une carte reçoit des dégâts, on retire les dégâts de son Aura actuelle. Exemple :

Une carte possède 70 Aura. Elle reçoit 25 dégâts. Elle passe à 45 Aura.

Si une carte tombe à 0 Aura, elle est brisée et quitte la zone de combat. L’Aura ne peut jamais descendre en dessous de 0. ---

Buffers, bonus et malus

Certains effets peuvent modifier temporairement les statistiques ou les actions d’une carte. - Bonus Un bonus améliore une carte ou un Rituel. Exemples :

+10 dégâts +15 Aura Esquive Protection double Rituel Malus

Un malus affaiblit une carte adverse. Exemples :

Confusion réduction de dégâts blocage d’effet perte d’Aura annulation de Buffer Buffer

Un Buffer est un effet actif placé sur une carte. Il peut être bénéfique ou négatif selon le texte de la carte. Un Buffer reste actif jusqu’à ce que son effet soit résolu, annulé ou que la durée indiquée se termine. ---

10. Effets spéciaux

- Confusion Une carte sous Confusion voit sa prochaine action perturbée. Lorsqu’une carte confuse utilise un Rituel, le joueur doit lancer une décision simple : - réussite : le Rituel fonctionne normalement - échec : le Rituel échoue et le tour est perdu Les joueurs peuvent décider ensemble d’utiliser une pièce, un dé ou une application de tirage aléatoire. - Esquive Une carte avec Esquive peut éviter la prochaine attaque directe. L’Esquive est consommée dès qu’elle protège la carte. - Protection Protection réduit ou annule un effet adverse selon le texte de la carte. Si aucune valeur n’est précisée, Protection annule uniquement le prochain malus reçu. - Swap Swap permet d’échanger une carte active avec une autre carte disponible. Si le texte indique que les Buffers sont conservés, les effets actifs restent sur la carte malgré l’échange. - Annulation Certains effets permettent d’annuler un Rituel, un Serment ou un Buffer. Un effet annulé ne produit aucun résultat. ---

11. Types de cartes

Chaque carte possède un type principal. Certains personnages peuvent avoir deux types. Les types donnent une identité visuelle et stratégique aux cartes : - Néon Rapide, instable, explosif. Idéal pour les attaques rapides et les effets de vitesse. - Brume Mystérieux, défensif, perturbateur. Idéal pour esquiver, masquer ou ralentir l’adversaire. - Chrome Solide, technologique, précis. Idéal pour contrôler le terrain et renforcer ses actions. - Cendre Brutal, offensif, destructeur. Idéal pour infliger de gros dégâts. - Sylve Naturel, protecteur, régénérant. Idéal pour récupérer de l’Aura et créer de la stabilité. - Onde Fluide, adaptatif, imprévisible. Idéal pour détourner, transférer ou réorienter les effets. - Ether Rare, lumineux, mystique. Idéal pour copier, annuler ou manipuler les règles. - Gravité Lourd, stratégique, dominant. Idéal pour bloquer, attirer ou contrôler les actions adverses. ---

12. Raretés

Les raretés indiquent la valeur de collection et l’intensité stratégique d’une carte. - Commune Cartes accessibles, simples à jouer, parfaites pour construire les bases d’un dex. - Rare Cartes plus spécialisées, avec des effets plus marqués. - Holo Cartes puissantes, souvent liées à des mécaniques avancées ou à des effets de retournement de situation. - Mythique Cartes d’exception. Elles possèdent une forte identité, une Aura élevée et des effets capables de changer le rythme d’un duel. ---

13. Changement de carte active

Une fois par tour, au lieu d’utiliser un Rituel, un joueur peut remplacer sa carte active par une carte de sa main. La nouvelle carte arrive avec son Aura complète, sauf si un effet indique le contraire. La carte remplacée retourne dans la main du joueur avec l’Aura qu’elle avait au moment de l’échange. ---

14. Cartes brisées

Lorsqu’une carte tombe à 0 Aura, elle est placée dans la zone des cartes brisées. Le joueur doit immédiatement choisir une nouvelle carte active depuis sa main. S’il ne possède plus aucune carte en main ou en jeu, il perd la partie. ---

15. Fin de partie

La partie se termine lorsqu’un joueur n’a plus de carte capable de combattre. L’autre joueur est déclaré vainqueur. En cas d’égalité, si les deux dernières cartes tombent à 0 Aura au même moment, la partie se termine sur une égalité légendaire. ---

16. Mode rapide

Pour une partie plus courte, chaque joueur utilise seulement 3 cartes. Chaque joueur choisit ses 3 cartes au début de la partie. Le premier joueur à briser les 3 cartes adverses remporte le duel. Ce mode est idéal pour découvrir le jeu ou organiser des petits tournois rapides. ---

17. Mode collection

Le mode collection permet aux joueurs de suivre leur progression dans l’univers Legendex. Chaque joueur peut noter les cartes qu’il possède, compléter sa collection et suivre son pourcentage de complétion. Une collection complète contient toutes les cartes d’une série. Exemple :

Legendex - Origin : 36 cartes

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18. Règle d’or

Lorsqu’un effet de carte contredit le règlement général, c’est toujours le texte de la carte qui prend le dessus. Cette règle permet à chaque carte spéciale de créer des situations uniques et stratégiques. ---

19. Fair-play

Legendex est un jeu de stratégie, de collection et de fun. Les joueurs doivent : - annoncer clairement leurs actions - respecter les effets des cartes - vérifier ensemble les dégâts - rester fair-play - accepter les retournements de situation Une victoire est belle, mais une partie mémorable vaut encore plus. ---

20. Résumé rapide

Chaque joueur prépare son dex. Chaque joueur choisit une carte active. À son tour, un joueur pioche puis réalise une action. Les Rituels infligent des dégâts ou déclenchent des effets. Les Serments activent les pouvoirs spéciaux. Une carte à 0 Aura est brisée. Le dernier joueur avec une carte encore capable de combattre gagne la partie. --- --- ---

Legendex - Origin ouvre les portes d’un univers où chaque carte possède une énergie, une identité et une stratégie. Choisis ton type, maîtrise tes Rituels, active tes Serments et fais entrer ta légende dans l’arène.

Points de vente

Les boosters Legendex - Origin seront disponibles prochainement auprès de points de vente partenaires. Les lieux de distribution sont actuellement en cours de sélection afin de proposer une expérience accessible, fiable et adaptée aux collectionneurs. Points de vente : à définir prochainement

Prix des boosters

Les boosters Legendex - Origin permettront de découvrir les cartes de la première collection officielle. Prix d’un booster : 7.000$ Chaque booster contiendra une sélection de quatre cartes issues de la collection Legendex - Origin, avec différentes raretés à collectionner : Commune, Rare, Holo et Mythique.

Mises a jour

Les changements de reglement sont annonces dans la section actualites.

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